دلگرم
امروز: چهارشنبه, ۱۰ آذر ۱۴۰۰ برابر با ۲۵ ربيع الآخر ۱۴۴۳ قمری و ۰۱ دسامبر ۲۰۲۱ میلادی
درس هفدهم تفکر و سواد رسانه‌ای کلاس دهم | بازی زندگی است
2
زمان مطالعه: 10 دقیقه
در این پست از مجله دلگرم درس هفدهم تفکر و سواد رسانه‌ای کلاس دهم ( بازی زندگی است ) را بطور کامل آموزش خواهیم داد . با ما همراه باشید .

درس هفدهم تفکر و سواد رسانه‌ای کلاس دهم | بازی زندگی است

بازی، سرگرمی و چگونگی گذران اوقات فراغت، همانند پوشش، نوع و چگونگی غذا خوردن، نوع و میزان خرید کردن و سایر مواردی که در دروس قبل مورد بررسی قرار دادید، نشان‌ دهندۀ سبک زندگی است. بسیاری از مخاطبان رسانه‌ها برای پرکردن اوقات فراغت و تفریح به سراغ رسانه‌ها می‌روند و خود را سرگرم می‌کنند. شاید شما نیز جزو این گروه باشید. آمار و ارقام نشان می‌دهد جذاب‌ترین رسانه‌ها برای همسالان شما تلویزیون، تلفن همراه و بازی‌های ویدئویی (رایانه‌ای، موبایلی و …) است. آیا به بازی‌های ویدئویی به عنوان یک رسانه و انتقال دهندۀ پیام با همۀ ویژگی‌هایی که دربارۀ آن تا به حال یاد گرفته‌‌اید، نگاه کرده‌اید؟

separator line

گفت‌وگوی کلاسی (صفحهٔ ۱۳۵ کتاب درسی)

تریلر بازی ۲۰۱۷ PcsPcs را به دقت ببینید.
چقدر از وقت خود را صرف بازی‌های ویدئویی می‌کنید؟
از این بازی‌ها تا به حال چه آموخته‌اید؟
یکی از بازی‌های جذابی را که همگی با آن آشنایی دارید انتخاب کنید و با تشریح فضا و محیطِ مهندسی شدۀ بازی و اینکه با چه تغییراتی می‌توانست فضا و پیام بازی تغییر کند، آن بازی را رمزگشایی کنید. مثل یک مخاطب فعّال، اهداف آشکار و پنهان تولید کنندگان آن بازی را تحلیل کنید.

تحلیل
ارزش‌ها، قواعد،
منابع
- شما در این بازی برای چه چیزی یا چه کاری امتیاز و تشویق دریافت می‌کنید؟
- جوایز و امتیازات بازی چیست و چگونه به شما تعلّق می‌گیرد؟
- طیف‌بندی دوست و دشمن در بازی چگونه است؟
- در این بازی از شما چه انتظاراتی می‌رود؟
- چه اجازه‌هایی به شما داده می‌شود و شما از چه کارهایی بازداشته می‌شوید؟
- چیزهای ارزشمند بازی کدام است؟ (قدرت، شهرت، قطعه‌های طلا، لباس، دانش، سرزمین، سلاح و… ) یعنی شما دارید بر سر چه چیزی تلاش می‌کنید و در نهایت پس از این بازی چه چیزی به شما می‌رسد؟
با پیدا و فهرس تکردن این قواعد می‌توانید ارزش‌هایی را که بازی قصد انتقال آن را دارد، حدس بزنید.
اکتشاف- چه عناصری (ارزش‌ها، قواعد و منابع) در ابتدای بازی به شما داده شده است و کدام یک را باید هنگام بازی کشف کنید؟
هدف بازی- آیا لذّت بازی بیشتر در رسیدن به یک نقطه نهایی است (مثل تمام شدن وقت یا رسیدن به بیشترین امتیاز) یا لذّت بردن از روند انجام بازی است؟
اگر بازی از نوع اوّل باشد، شما پس از شروع هر مرحله نمی‌توانید از آن دست بکشید ولی اگر از نوع دوم باشد مثل جورچین یا رانندگی در فضای شهری، به راحتی
می‌توانید آن را کنار بگذارید. شاید به همین دلیل است که بیشتر سازندگان بازی‌ها از نوع اوّل استفاده می‌کنند.
شرکت تولیدکننده
و سرمایه گذاران
- ارزش‌ها و شعارهایی که این شرکت به روشنی از آنها یاد یا حمایت می‌کند، کدام است؟
- حامیان مالی یا سرمایه‌گذاران این بازی چه افراد یا مجموعه‌هایی هستند؟
روند بازی- چه مرحله‌ها و چالش‌هایی به این بازی شکل می‌دهد؟
تعامل- از چه راه‌هایی می‌توانید با آواتار (شخصیتی که شما آن را هدایت می‌کنید) در تعامل باشید؟
- در چه قسمت‌های بازی، آواتار توسط خود رایانه هدایت می‌شود؟
- از چه را‌ه‌هایی، افراد دیگری که در بازی حضور دارند می‌توانند آواتار را هدایت کنند؟
هم بازی‌ها (شریکان
و رقیبان)
- گستره و حیطهٔ بازی، چقدر وسعت دارد؟ (آیا بازی فردی است یا گروهی؟ اگر گروهی است، آیا محدودیتی در رقیبان و هم بازی‌ها هست یا هر کسی از هر جای دنیا می‌تواند شریک یا رقیب شما شود؟ امکان گروه‌سازی و کار گروهی چقدر وجود دارد؟)
زنجیره خیال و
واقعیت
- چقدر بازی «واقع‌نما» است؟ (چقدر فضای بازی شبیه به واقعیت یا دور از واقعیت است؟)
- عناصری که این بازی را تخیّلی کرده است، کدام است؟ (تنظیمات، شخصیت‌هایی با قدرت خارق‌العاده و …)
- چه عناصری باعث شده است این بازی واقعی به نظر برسد؟ (گرافیک، صدا و …)
تکرارپذیری و
هم ذات پنداری
- چقدر شرایط و شخصیت‌های بازی، امکان تکرار و شبیه‌سازی در زندگی واقعی و فضای عادی زندگی روزمرهٔ بازیگر را دارد؟
- شما به عنوان بازیگر چقدر علاقه و تمایل دارید که فضا و دنیای بازی را در دنیای زندگی شخصی خود، اجرا کنید؟
- چقدر بازی، آموزش اجتماعی و یادگیری برای زندگی عادی مخاطب دارد؟
فرامتن (فرهنگ،
بستر)
- آیا این بازی در موقعیت‌های مختلف زمانی و مکانی (کشورها یا فرهنگ‌های مختلف)، یکسان فهمیده و ارزیابی می‌شود یا متفاوت؟
- آیا این بازی به فرهنگ، ملّیت، قومیت، دین، زبان، شغل، جنسیت یا قشر خاصی به طور ویژه احترام گذاشته یا مورد اهانت قرار داده است؟

براساس تحلیلی که از یک بازی انجام دادید بگویید آیا بازی‌ها نیز ارز‌ش‌ها و سبک زندگی خاصی را به شما انتقال می‌دهند؟ چرا آری، چرا خیر؟
**عکس
برای تحلیل بسیاری از بازی‌های ویدئویی می‌توانید از جدول صفحۀ 135 و 136 کمک بگیرید. این جدول به شما کمک می‌کند تا بازی‌ها را طبقه‌بندی و تحلیل کنید.
فیلم «بازی کن فینالیست» را مشاهده کنید.

separator line

بیشتر بدانید

استفاده به شرط چاقو

خیلی وقت‌ها قبل از استفاده از یک محصول رسانه‌ای می‌توانیم با رجوع به توضیحات سازندگان یا مطالعۀ ملاحظات و برچسب‌های روی محصول از محدودیت سنی یا شرایط استفادۀ آنها آگاه شویم؛ برای مثال برچسب «اِسرا» روی بازی‌های ویدئویی/ رایانه‌ای، محدودیت سنی برای بازی را مشخص می‌کند. در دنیا برای رد‌ه‌بندی محصولات رسانه‌ای نظا‌م‌های مختلفی وجود دارد و باز‌ی‌های رایانه‌ای نیز از این امر مستثنیٰ نیستند. برخی از این نظا‌م‌ها در محدودۀ یک کشور و برخی در سطح قار‌ه‌ای فعالیت می‌کنند. تمامی این نظام‌ها بر اساس خوداظهاری سازندۀ محصول فعالیت می‌کنند. مخاطبان نیز به عنوان کارشناسان ارزیابی این محصولات عمل می‌کنند؛ به این صورت که سازندۀ بازی مواردی را که ممکن است برای سنین خاصی آسیب‌زا باشد، به مؤسسات رده‌بندی محصولات رسانه‌ای معرفی می‌کند و بر اساس اظهاراتشان از آن مؤسسه رده‌بندی سنی دریافت می‌کنند. اما اگر از طرف مخاطبان تخلف سازندۀ بازی گزارش شود، بازی‌ساز مجبور به جمع‌آوری تمامی بازی‌ها و اصلاح رده‌بندی سنی می‌شود.

در ایران نیز «اسرا» به عنوان نظام قانونی رده‌بندی سنی شناخته می‌شود. اما به دلیل سطح دانش بازیکنان ایرانی و کم توجهی بسیاری از ایشان به آثار باز‌ی‌های رایانه‌ای، نحوۀ کار اسرا متفاوت است. بدین‌گونه است که کارشناسان بسیاری با صرف هزینه و وقت بسیار به بازی کردن و رده‌بندی سنی باز‌ی‌ها می‌پردازند. شما کدام روش را می‌پسندید؟ اجرا شدن روش مورد نظر شما چه ملزوماتی دارد؟ در نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای کشور ما (ESRA)(ESRA)، محتوای بازی‌های رایانه‌ای براساسهفت ویژگی بررسی می‌شود که عبارت‌اند از:

خشونت: نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب رساندن به دیگری از کسی سر می‌زند و دامنۀ آن از بالا بردن صدا با هدف اعمال خشونت تا گرفتن حیات از یک موجود جاندار گسترده است. آنچه که در باز‌ی‌های رایانه‌ای حائز اهمیت است تجربۀ ذهنی رفتار خشونت‌آمیز از طریق بازی است.

مواد مخدر و دخانیات: نمایش استعمال دخانیات یا مواد مخدر در بازی‌ها می‌تواند موانع روانی اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب تضعیف کند. این رفتار وقتی توسط قهرمان داستان انجام شود، آسیب بیشتری خواهد داشت.

نمایش نکات غیر اخلاقی: نمایش نکات غیراخلاقی در بازی‌های رایانه‌ای ضمن در پی داشتن عوارضی مانند بلوغ زودرس، می‌تواند منجر به قبح‌شکنی و عادی‌سازی این رفتار شود. آموزش رفتارهای غلط نیز از آسیب‌های این موضوع است.

ترس: ترس، نوعی احساس درونی مبتنی بر عدم امنیت و نیز بی‌اعتمادی به فضای موجود است. نمایش موقعیت‌های ترسناک می‌تواند در سنین مختلف منجر به آسیب‌هایی نظیر استر‌س‌های مزمن، بیمار‌ی‌های قلبی‌ تنفسی، لکنت زبان در کودکی و حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی شود.

نقض ارزش‌های دینی: در نقض ارزش‌های دینی انطباق یا عدم انطباق با اصول اسلامی در نظر گرفته می‌شود که پنج مؤلفۀ مهم آن عبارت‌اند از:

- نقض یا تحریف باورها و اعتقادات دینی (مانند چگونگی نمایش بهشت و جهنم و فرشتگان)
- بی‌توجهی به توصیه‌های دینی (مانند مصرف مشروبات الکلی و قمار)
- بی حرمتی به اولیای خدا و پیروان آنها (مانند تبعیض یا توهین نسبت به مسلمانان و پیروان ادیان الهی)
- توهین به مقدسات الهی (مانند توهین به مسجد و کتاب خدا)
- ترویج کفر یا شرک (مانند نمایش چندخدایی و شیطا نپرستی)
نقض هنجارهای اجتماعی: ایجاد فضایی برای تجربه ذهنی و روانی مخاطب در انجام رفتارهایی که مردم آزاری تلقی می‌شود، ازجمله آسیب‌هایی است که می‌تواند منجر به اختلالات شخصیتی و اجتماعی فرد شود.

ناامیدی: در برخی از باز‌ی‌ها عواملی زمینه را برای ایجاد اندوه و بی معنایی ذهنی فراهم می‌کنند که از آن جمله می‌توان به موارد زیر اشاره نمود:

- اجبار بازیکن برای انجام عملی ناخوشایند برخلاف میل خود
- القای احساس یأس، سردرگمی، پوچی و بی هدفی
- احساس غم عمیق از طریق کشتن شخصیت محبوب بازیکن

بازی با موبایل و فوتبال

separator line

فعّالیت در خانه (صفحهٔ ۱۳۹ کتاب درسی)

یکی دیگر از بازی‌های ویدئویی را که در خانه بازی می‌کنید با جدول این درس بررسی و نتیجه را جلسۀ بعد به معلّم محترم خود ارائه کنید.

separator line

آموزش درس 17 کتاب تفکر و سوا رسانه ای


separator line

حتماً بخوانید:
درس شانزدهم تفکر و سواد رسانه‌ای کلاس دهم | کلیشۀ بدن

درس شانزدهم تفکر و سواد رسانه‌ای کلاس دهم | کلیشۀ بدن

در این پست از مجله دلگرم درس شانزدهم تفکر و سواد رسانه‌ای کلاس دهم ( کلیشۀ بدن ) را بطور کامل آموزش خواهیم داد . با ما همراه باشید .


این مطلب چقدر مفید بود ؟
5.0 از 5 (2 رای)  
دیدگاه ها

شما هم می توانید نظرات خود را ثبت کنید



کد امنیتی کد جدید