دلگرم
امروز: جمعه, ۱۰ فروردين ۱۴۰۳ برابر با ۱۸ رمضان ۱۴۴۵ قمری و ۲۹ مارس ۲۰۲۴ میلادی
آموزش بازی شطرنج : معرفی کامل و تمامی قوانین ورزش شطرنج
7
زمان مطالعه: 26 دقیقه
بازى شطرنج بین دو حریف انجام مى شود که مهرهاى خود را به نوبت بر یک صفحه مربع به نام صفحه شطرنج حرکت مى دهند. اما راز و رمز این بازی چیست و چگونه میتوانیم همیشه در بازی شطرنج پیروز باشیم ؟

آموزش بازی شطرنج

یکی از محبوب‌ترین بازی‌هایی که تاکنون ساخته شده «شطرنج» است که در آن نقش استراتژی ، فکر کردن و ترفند‌ها بسیار پررنگ است.

شطرنج یک بازی دو نفره است که با 32 مهره شطرنج که روی صفحه شطرنج چیده می شوند شروع می شود. هر یک از بازیکنان شطرنج دارای 16 مهره شطرنج هستند که 8 عدد آن سرباز و 8 تای دیگر شامل شاه و وزیر ، فیل ، اسب و رخ است.

موفقیت در این ورزش ذهنی، به داشتن ذهنی هوشیار بستگی دارد.

طریقه قرارگیری صفحه شطرنج

صفحهٔ شطرنج یک صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانه است یکی در میان سیاه و سفید هستند. ستون‌های عمودی روبه‌روی شطرنجبازان با حروف الفبا (از A تا H) و ردیف‌های افقی با اعداد (1 تا 8) مشخص می‌شوند.

۱۶ مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در ۱۶ خانه دو ردیف هفت و هشت قرار می‌گیرند، صفحه حتماً بایستی طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید باشد.

آموزش بازی شطرنج : معرفی کامل و تمامی قوانین ورزش شطرنج

ماهیت و اهداف بازى شطرنج

بازى شطرنج بین دو حریف انجام مى شود که مهرهاى خود را به نوبت بر یک صفحه مربع به نام ًصفحه شطرنج حرکت مى دهند . بازیکن داراى مهره ى سفید بازى را آغاز مى کند

"نوبت حرکت"بازیکن موقعى است که حرکت حریف او انجام شده باشد.

هدف هربازیکن قرار دادن شاه حریف در "معرض حمله"است به نحوى که حریف هیچ حرکت قانونى براى اجتناب از "گرفته شدن " شاه درحرکت بعد نداشته باشد.

بازیکنى که موفق به این امر شود اصطلاحاً شاه حریف را "کیش ومات"کرده است و بازى را برده است .حریف که شاه او کیش و مات شده است بازى را باخته است.

اگر پوزیسیون طورى با شد که هیچ یک از دو بازیکن نتواند احتمالاً کیش و مات کند ، بازى مساوى است.

موقعیت های مهم شطرنج :

  1. کیش موقعیتی در شطرنج است، که شاه مورد حمله فوری مهره های حریف قرار می گیرد
  2. مات موقعیتی در شطرنج است، که وقتی بازیکنی نوبت حرکت او باشد فاقد هرگونه حرکت قانونی برای فرار از چک می شود.
  3. پات موقعیتی در شطرنج است که در آن بازیکن دارای نوبت حرکت، نتواند هیچ حرکت قانونی انجام دهد و در موقعیت کیش هم نباشد. (مساوی)

معرفی مهره های شطرنج

هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد.

مهره لمس شده را حتماً باید حرکت داد. اگر مهره لمس شده قانوناً نتواند حرکتی بکند می‌توان حرکت دلخواه دیگری انجام داد.

چنانچه بازیکنی مهره حریف را لمس کند حتماً باید آن را بگیرد. چنانچه مهره حریف را نتوان با هیچ یک از مهره‌های خودی گرفت، بازیکن می‌تواند حرکت دلخواهی انجام دهد.

وقتی مهره‌ای به عنوان یک حرکت قانونی یا بخشی از یک حرکت قانونی (در مورد قلعه رفتن یا ترفیع پیاده به سوار) در مربعی رها شد دیگر نمی‌توان آن را به مربع دیگری حرکت داد.

بازیکن مجاز نیست مهره اى را به مربعى حرکت دهد که در اشغال مهره خودى است.

اگر مهره اى به مربعى حرکت کند که در اشغال مهره حریف است ،مهره حریف گرفته مى شود و از صفحه شطرنج خارج مى شود و این بخشى از همان حرکت به حساب مى آید و در صورتى که مهره اى بتواند مهره حریف را بگیرد ، اصطلاحاً مىگویند آن مهره، به مهره حریف حمله کرده است .

1. سرباز (پیاده)

ضعیف‌ترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که در ردیف یکی مانده به آخر قرار می‌دهند. پیاده به جز حرکت اول که می‌تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد.

پیاده بعد از رسیدن به آخرین ردیف در خانهٔ حریف بایستی به یک مهرهٔ دیگر (به جز شاه) بنا بر خواست بازیکن (که معمولاً وزیر است) تبدیل می‌شود.

سرباز تنها مهره‌ای ست که به همان شکلی که حرکت می‌کند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمی‌گیرد بلکه مهره‌هایی را که در دو خانه چپ و راست خانه جلوی خود هستند را بگیرد. در واقع سرباز مستقیم می‌رود و کج می‌زند.

همچنین اگر پیاده ای در اولین حرکت خود، دو خانه به جلو برود و به عرضی وارد شود که یک پیاده حریف در همان عرض در ستون مجاور مستقر شده است؛ پیاده ی حریف میتواند آن پیاده ای که دو خانه به جلو رفته است را بگیرد و خود به خانه ای برود که پیاده از آن عبور کرده است ( حرکت آن پاسان )

وقتی پیاده‌ای به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیه‌اش برسد باید به عنوان بخشی از همان حرکت آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ آن پیاده تعویض کرد.

حق انتخاب بازیکن منحصر به مهره‌هایی نیست که قبلا گرفته شده باشند. این تعویض پیاده با مهره دیگر را ترفیع می‌نامند و اثر مهره جدید آنی است.

سرباز پیاده شطرنج
طریقه حرکت سرباز

2. فیل (پیل)

فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه و نیم پیاده ارزیابی می‌شود.

فیل مهره‌ای است که می‌تواند به صورت اریب و در صورتی که مانعی نباشد یا خانهٔ مقصد مشغول نباشد، به طور نامتناهی به خانه‌ای در دوردست بنشیند.

هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانهٔ سفید جای می‌گیرد و دیگری در سیاه.

از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است ، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانه‌های یک رنگ است به همین دلیل یکی از فیل‌ها فیل سفید و دیگری فیل سیاه نامیده می‌شود.

معمولا فیل را نسبت به اسب دارای برتری خیلی جزئی می‌دانند و شطرنجبازان باتجربه غالبا فیل خود را با اسب حریف تعویض نمی‌نمایند مگر این که ملاحظات مهم‌تری در بین باشد.

حرکت فیل در شطرنج
طریقه حرکت فیل

3. اسب

اسب مهره‌ای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد می‌شود و ارزش آن برابر سه واحد پیاده‌است.

حرکت اسب به صورت ۲ خانه به سمت‌های جلو، عقب، راست و چپ و یک خانه در جهت عمود بر آن (برای عقب و جلو به سمت‌های راست و چپ و برای راست و چپ به سمت‌های عقب و جلو) خواهد بود.

یعنی اگر اسب ۲ خانه به سمت جلو رفت حرکت خود را با یک خانه به چپ یا راست ادامه می‌دهد و در واقع مسیر را می‌شکندو حرکتش را به مانند حرف L لاتین انجام می‌دهد.

اسب تنها مهره شطرنج است که مانعی برای حرکت او وجود ندارد و در صورتی که خانهٔ مقصد تحت اشغال نباشد، بدون هیچ مشکلی به آنجا برود.

حرکت اسب در بازی شطرنج
طریقه حرکت اسب

4. رخ

رخ مهره‌ای قوی در شطرنج محسوب می‌شود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست.

رخ به همراه وزیر (سوارهای سنگین) نامیده می‌شوند.

هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشهٔ صفحهٔ شطرنج (A۱, A۸, H۱, H۸) قرار می‌گیرند.

رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت می‌کند و می‌تواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانهٔ مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند.

در مقایسه با سوارهای سبک (فیل و اسب) چنانچه بازیکنی رخ خود را در قبال یک سوار سبک و یک پیاده از حریف از دست بدهد متضرر شده و چنانچه بتواند رخ خود را با یک سوار سبک و دو پیاده از حریف تعویض نماید سود برده است.

البته این محاسبات بستگی تمام و کمالی به وضعیت بازی دارند و گاه ممکن است قدرت یک سوار سبک در یک وضعیت خاص به تنهایی با یک رخ برابری کند یا حتی بیشتر باشد.

حرکت رخ در شطرنج
طریقه حرکت رخ

5. وزیر (فرزین)

وزیرها قوی‌ترین مهره‌های شطرنج محسوب می‌شوند.

قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی می‌شود.

وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت می‌کند و به همان ترتیب مهره‌ای را می‌گیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند.

وزیرها بین شاه و فیل قرار می‌گیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D۸.

حرکت وزیر در شطرنج
طریقه حرکت وزیر

6. شاه

حیاتی‌ترین مهرهٔ بازی ایست که در واقع حضور تمام مهره‌های شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست.

شاه فقط می‌تواند به تمامی اطراف و خانه‌های مجاور خود برود.

نکته‌های مهم در رابطه با شاه:

  • بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
  • در صورت این که شاه توسط هر یک از مهره‌های شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، اصطلاحا کیش شده و ۳ راه برای «رفع کیش» وجود دارد.
  1. حرکت دادن شاه
  2. گرفتن مهرهٔ تهدید کننده
  3. گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرهٔ تهدید کننده شاه.
  • از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمی‌شناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد.

اعلام کیش اجباری نیست و حتی بهتر است از ادای کلمه کیش خودداری شود. در مسابقات گفتن کلمه کیش مرسوم نیست و نوعی بی‌احترامی تلقی می‌شود.

حرکت شاه در شطرنج
طریقه حرکت شاه

حرکت قلعهٔ شاه یا قلعهٔ کوچک در بازی شطرنج

حرکتی که شاه ۲ خانه به سمت رخ می‌رود و رخ به خانهٔ بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه می‌رود.

این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام می‌شود

  1. شاه و رخی که می‌خواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند.
  2. بین شاه و رخ هیچ مهره‌ای نباشد.
  3. شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهره‌ای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.)

اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه عبارت است از عبور شاه از خانهٔ مجاور خود به سوی رخ و قرار گرفتن شاه در خانهٔ بعدی و قرارگرفتن رخ در خانهٔ مجاور شاه (همان خانه‌ای که شاه از آن عبور کرده یا به اصطلاح «از رویش پریده»).

قلعه شاه در شطرنج
قلعه شاه

قلعهٔ وزیر یا قلعهٔ بزرگ : درست مانند قلعهٔ شاه‌است ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام می‌پذیرد.

حرکت های بازی شطرنج با حروف اختصاری

موقعیت هر مهره ای در شطرنج از تلاقی سطر و ستونی که مهره در آن قرار دارد مشخص می شود.

در سیستم رسمی برای ثبت حرکات در شطرنج:

  1. حرکت بازی برای شاه از حرف K
  2. حرکت بازی برای وزیر از حرف Q
  3. حرکت بازی برای فیل از حرف B
  4. حرکت بازی برای اسب از حرف N
  5. حرکت بازی برای رخ هم از حرف R

برای نشان دادن عمل گرفتن مهره از علامت ضربدر 'x' استفاده می کنیم. مثلا , وقتی می نویسیم: Qxg4. یعنی وزیر مهره ی موجود در موقعیت g4 را می گیرد.

برای نشان دادن قلعه کوچک از علامت O-O و برای قلعه بزرگ از علامت O-O-O استفاده می کنیم.

برای نشان دادن کیش از علامت + استفاده می کنیم.

برای نشان دادن بازی خوب از علامت ! استفاده می کنیم , برای نشان دادن بازی فوق العاده از !! استفاده می کنیم.

برای بازی ضعیف از ؟ و برای خیلی ضعیف از ؟؟ استفاده می کنیم.

به دلیل جفت بودن اکثر سوارها، وقتی یک حرکت از هر دو سوارتان قابل اجرا بود، برای مشخص کردن اینکه کدام سوار(مهره) حرکت کرده، در هنگام ثبت محل و موقعیت سواری را که حرکت کرده را هم می نویسند.

به عنوان مثال فرض کنید داشته باشیم: Nxg6 این حرکت یعنی اسب مهره ی موجود در g6 را می گیرد. اما اگر هر دو اسب ما قادر باشند این کار را بکنند، برای اینکه معین شود که کدام اسب حرکت کرده، می نویسیم: Nf4xg6. یعنی اسب خانه f4 مهره ی خانه ی g6 را مورد ضرب یا گرفتن قرار داده است.

آموزش بازی شطرنج

در شروع بازی، بیشتر سعی کنند سوارها را گسترش دهند و از بازی اضافی با پیاده ها اجتناب کنند. گسترش سوارها مهم تر از حرکت دادن پیاده هاست.

حرکت پیاده ها به قصد گشودن خطوط برای سوارها صورت می گیرد و هدف ما فعال کردن سوارهاست. از این رو در آغاز گشایش ها عموما پیاده های ستون e و d را پیش می رانند تا راه فیل ها گشوده شود.

اگر ضرورت ایجاب کند حرکت پیاده های ستون های دیگر هم صورت می گیرد.

در حال حاضر گشایش ها را می توان کلا به سه دسته تقسیم کرد:

  1. گشایش های باز : هر گشایشی که در آن سیاه در جواب 1.e4 حرکت 1…e5 را بازی کند در زمره گشایش های باز قرار دارد. در این گشایش ها، سوارها زود گسترش می یابند و مرکز پیاده ای معمولا زود باز می شود. در نتیجه، بازی های جاندار و مهیجی پدید می آیند که گاه با ترکیب های هوشمندانه همراهند.
  2. گشایش های نیمه باز : گشایش هایی که سیاه در جواب 1.e4 ، حرکتی غیر از 1…e5 بازی کند، گشایش های نیمه باز خوانده می شوند. در این گشایش ها سیاه از مرکز غفلت نمی کند بلکه بعد از اینکه سفید مرکز را اشغال کرد به آن حمله می کند. در این استراتژی، سفید در ابتدا برتری مختصری می یابد یا وضع راحت تری دارد. در نتیجه سفید سعی می کند بازی را بازتر کند تا از این آزادی عمل بیشتر بهره بگیرد. سیاه می کوشد از باز شدن بازی جلوگیری کند و به تکمیل گسترش بپردازد.
  3. گشایش های بسته : گشایش هایی که در آن ها سفید در حرکت اول به جای 1.e4 ، حرکت های دیگری چون 1.d4 ، 1.c4 ، 1.Cf3 و 1.f4 بازی کند، گشایش های بسته خوانده می شوند. معمولا در این نوع گشایش ها، زنجیرهای پیاده ای تا مدتی در مرکز دوام می یابند و حتی ساکن می شوند. در نتیجه، گسترش سوارها آهسته تر است و مانور و زمینه چینی اهمیت بیشتری می یابد. به دلیل آهستگی گشایش، هدف های استراتژیکی دیرتر آشکار می شوند و حالت بغرنج تری دارند. اما اصول کلی گشایش به قوت خود باقی است و تصرف مرکز، ایجاد ضعف در مواضع حریف و کسب برتریهای جزئی در درجه اهمیت است.

در هر شروع بازی 3 اصل مهم وجود دارد که هر شطرنجبازی حتی قهرمانان جهان باید رعایت کنند و حرکتها بر همین اساس انجام می شود:

  1. گرفتن یا کنترل کردن خانه های مرکزی
  2. گسترش مهره ها: گسترش یعنی بیرون آوردن سوارهای سبک (اسب و فیل) و قرار دادن آنها در بهترین جا(خانه های مرکزی صفحه شطرنج)
  3. امنیت شاه (گاه شاه قلعه ی بزرگ، گاه شاه قلعه ی کوچک)

زمان بازی شطرنج

در بازیهای رسمی و مسابقه ها، محدودیت زمانی برای بازیکنان وجود دارد.

هر دو بازیکن زمان مساوی دارند و بعد از حرکت مهره، گردش ساعت خود را نگه میدارند و گردش زمان حریف دوباره آغاز میشود.

در صورتیکه بازیکنی فراموش کند زمان خود را متوقف کند، حقی برای برگرداندن زمان خود ندارد. هنگامی که زمان بازی یک بازیکن به پایان برسد، بازی را باخته است (به شرطی که حریف مهره کافی برای کیش و مات کردن داشته باشد).

بازی های معمولی نیم ساعت تا یک ساعت و بازی های طولانی تا هفت ساعت هم به درازا می انجامد. بازی های کوتاهتری بین سه تا پنج دقیقه و حتی کوتاهتر هم بازی میشود.

سریع ترین بازی شطرنج


ساعت شطرنج و قوانین مسابقات شطرنج

ساعتى است با دو صفحه نمایش زمان که طورى به هم ارتباط داشته باشند که در هنگام واحد فقط یکى از آنها بتواند کار کند.

منظور از "ساعت " در قوانین شطرنج یکى از دو صفحه نمایش زمان است.

"سقوط پرچم " یعنى خاتمه زمان اختصاص یافته به بازیکن .

  • هنگام استفاده از ساعت شطرنج ، هر بازیکن باید تعداد حداقلى حرکت یا کل حرکتها را در مدت زمان مشخص شده اى انجام دهد و یا ممکن است مقدار زمان اضافه اى با هر حرکت به او تخصیص داده شود.
  • زمانى که بازیکن در یک مدت صرفه جویى کند به زمان موجود او براى مدت بعدى اضافه مى شود ، مگر در شیوه "تاخیر زمان ".

در شیوه تاخیر زمان ، هر دو بازیکن "زمان تفکر اصلى" مشخص شده اى دریافت مىکنند. هر بازیکن همچنین "زمان اضافى ثابتى " با هر حرکت دریافت مىکند.

شمارش معکوس زمان اصلى فقط پس از آنکه زمان ثابت خاتمه یافته باشد آغاز مى شود . اگر بازیکن قبل از خاتمه زمان ثابت ، ساعت خود را متوقف کند، زمان تفکر اصلى تغییر نمى یابد ، صرف نظر از اینکه چه نسبتى از زمان ثابت مصرف شده باشد .

هر صفحه نمایش زمان یک "پرچم " دارد.

پیش از آغاز بازى ، داور محل قرار گرفتن ساعت شطرنج را تعیین مىکند.

در زمان تعیین شده براى آغاز بازى ، ساعت بازیکنى که مهره سفید دارد به کار انداخته مى شود.

اگر هیچ یک از دو بازیکن در آغاز مسابقه حاضر نباشند، بازیکنى که مهره سفید دارد ، تا هنگام ورود خود ، کل زمان سپرى شده را از دست مى دهد ، مگر آنکه مقررات مسابقه طور دیگرى تصریح کند.

هر بازیکنى که بیش از یک ساعت بعد از آغاز پیش بینى شده بازى پشت صفحه شطرنج حاضر شود بازنده خواهد بود ، مگر آنکه مقررات مسابقه طور دیگرى تصریح کند.

  • در حین بازى ، هر بازیکن پس از انجام حرکت خود در صفحه شطرنج باید ساعت خودش را متوقف کند و ساعت حریف را به کار اندازد . بازیکن باید همواره اجازه متوقف کردن ساعت خود را داشته باشد. تا بازیکن ساعت خود را متوقف نکرده باشد . حرکت او کامل به حساب نخواهد آمد ، مگر آنکه حرکت انجام شده به بازى خاتمه دهد.
  • بازیکن باید ساعت خود را با همان دستى متوقف کند که با آن حرکت را انجام داده است. نگه داشتن انگشت روى دکمه یا " برفراز آن " توسط بازیکن ممنوع است.
  • بازیکنان باید از ساعت شطرنج به نحو صحیح استفاده کنند. کوبیدن ، بلند کردن یا واژگون کردن آن ممنوع است . استفاده ناصحیح از ساعت مشمول جریمه خواهد بود.
  • اگر بازیکنى قادر به استفاده از ساعت نباشد ، یک دستیار که مورد قبول داور باشد . مى تواند توسط بازیکن براى انجام این عمل انتخاب شود.

پرچم موقعى سقوط کرده ( افتاده ) محسوب مى شود که داور این امر را مشاهده کرده باشد ، یا یکى از دو بازیکن به درستى مدعى چنین امرى شده باشد.

غیر از موارد مشمول اگر بازیکنى تعداد حرکتهاى مقرر را در زمان مشخص شده انجام ندهد ، بازى را باخته است . اما اگر پوزیسیون طورى باشد که حریف نتواند بازیکن را با هیچ گونه سلسله حرکتهاى قانونى ممکن ، حتى با ناشیانه ترین حرکتهاى بازیکن ، کیش و مات کند ، بازى مساوى است .

در صورت عدم هرگونه نقص آشکار ، آنچه ساعت نمایش مى دهد قطعى به حساب مى آید. ساعت شطرنجى که آشکارا معیوب باشد باید تعویض شود. داور به هنگام تعیین زمانهایى که باید در ساعت تعویض شده نمایش داده شود باید قضاوت عالیه اعمال کند .

اگر هر دو پرچم سقوط کرده باشند و نتوان مشخص کرد که ابتدا کدام پرچم سقوط کرده است ، بازى باید ادامه یابد.

  • اگر لازم شود که بازى قطع گردد، داور باید ساعتها را متوقف کند.
  • بازیکن فقط براى کمک خواستن از داور مى تواند ساعتها را متوقف کند ، به عنوان مثال هنگامى که ترفیع پیاده صورت گرفته باشد و سوار مورد نیاز در دسترس نباشد.
  • در هر مورد داور تصمیم مىگیرد که چه هنگامى بازى از سر گرفته شود.
  • اگر بازیکنى ساعتها را متوقف کند تا از داور کمک بخواهد داور باید معین کند که آیا بازیکن براى این کار دلیل موجهى داشته است یا نه . اگر آشکار باشد که بازیکن براى متوقف کردن ساعتها هیچ دلیل موجهى نداشته است ، بازیکن باید جریمه شود.

اگر وضعیت غیر عادى پیش آید و یا لازم باشد که مهره ها به پوزیسیون قبلى برگردانده شوند، داور از قضاوت عالیه خود در تعیین زمانهایى که ساعتها باید نمایش دهند استفاده خواهد کرد. او در صورت لزوم ، باید حرکت شمار ساعت را نیز تنظیم کند.

استفاده از پرده هاى نمایش ، صفحه هاى نمایش ، یا تابلوهاى نمایش که پوزیسیون موجود در صفحه شطرنج ، حرکتها و تعداد حرکتهاى انجام شده را نشان مى دهند ، و ساعتهایى که تعداد حرکتها را نیز نشان مى دهند ، در سالن بازى مجاز است.

لیکن بازیکن نمى تواند بر اساس اطلاعاتى که به این صورت نشان داده مى شود ادعایى مطرح کند.

اتمام و نتیجه بازی شطرنج

  • بازیکنى که با حرکت قانونى ، شاه حریف را کیش و مات کرده باشد ، بازى را برده است . بازى بلافاصله به اتمام مى رسد ، به شرطى که حرکتى موجب پوزیسیون کیش و مات شده است قانونى باشد .
  • بازیکن که حریفش اعلام کند تسلیم شده است بازى را برده است . بازى بلافاصله به اتمام مى رسد.

شرایط تساوی بازی (پات) در شطرنج

  1. گاهی اوقات برای هر دو طرف بازی امکان مات کردن طرف مقابل وجود ندارد، مىگویند بازى به (پوزیسیون مرده ) رسیده است. در این حالت بازی به تساوی کشیده می‌شود، یک نمونه از این موارد وقتی است که شاه کیش نیست اما هیچ حرکت دیگری نیز امکان پذیر نیست . مىگویند بازى ( پات ، هیچ به هیچ ) شده است به شرطى که حرکتى که موجب پوزیسیون پات شده است قانونى باشد.
  2. نمونه دیگری از حالت تساوی، هنگامی است که یک بازیکن بطور مداوم به طرف دیگر کیش دهد. چنانچه بازیکنی بتواند ثابت کند که می‌تواند شاه حریف را متناوبا مورد کیش قرار دهد به طوری که حریف خلاصی از کیش نداشته باشد به این وضعیت «کیش دائم» می‌گویند و بازی با نتیجه مساوی خاتمه می‌یابد.
  3. چنانچه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست بتواند نشان دهد که یک وضعیت مشخص سه بار در صفحه پدید آمده و یا با حرکتی که او قصد دارد انجام دهد برای بار سوم پدید خواهد آمد می تواند ادعای تساوی کند. بازی بلافاصله با نتیجه مساوی خاتمه خواهد یافت. پدید آمدن یک وضعیت مشخص برای سه بار لزوما نباید در حرکات پیاپی اتفاق افتاده باشد.
  4. چنانچه بازیکنی بتواند نشان بدهد که پنجاه حرکت متوالی (پنجاه حرکت سفید و پنجاه حرکت سیاه) بر روی صفحه انجام شده بدون این که پیاده‌ای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد می تواند ادعای تساوی کند. در صورت اثبات این ادعا داور می تواند نتیجه بازی را مساوی اعلام کند یا در بعضی از حالات خاص ممکن است داور 25 حرکت دیگر به بازیکنان فرصت بدهد و چنانچه در خلال 25 حرکت آتی تغییر اساسی در وضعیت بازی پیش نیاید آن‌گاه ادعای تساوی بازیکن پذیرفته خواهد شد.
  5. همچنین با توافق هر دو بازیکن در حین بازی، بازی می‌تواند مساوی شود.

اصطلاحات وضعیتهای مهم

  1. آچمز : چنانچه مهره‌ای در وضعیتی قرار داشته باشد که اگر بخواهد حرکت کند شاه خودی در معرض کیش قرار بگیرد، آن مهره اصطلاحاً آچمز است و حق حرکت ندارد. مهره‌ای را که آچمز شاه باشد به هیچ وجه نمی‌توان حرکت داد اما ممکن است مهره‌ای طوری قرار گرفته باشد که حرکت کردن‌اش موجب از دست رفتن مهره‌ای دیگر شود، فرضاً اگر حرکت دادن یک اسب موجب زیر ضرب قرار گرفتن وزیر شود می‌گویند اسب آچمز وزیر است. مهره‌ای که آچمز مهره‌ای به جز شاه باشد را می‌توان حرکت داد اما حرکت دادن آن مهره باعث از دست رفتن قوا می‌شود.
  2. گامبى : به آن دسته از شروع‌بازی‌ها که در آن‌ها به منظور کسب برتری در گسترش مهره‌ها یا برتری در کسب فضای بیشتر، پیاده‌ای قربانی می‌شود گامبی می‌گویند.
  3. ستون باز : هرگاه در یک ستون عمودی از صفحه شطرنج پیاده‌ای وجود نداشته باشد یا آن ستون به وسیله یک سوار سبکِ حمایت‌شده مسدود نشده باشد به آن ستون، ستون باز می‌گویند. کنترل کردن ستون‌های باز با سوارهای سنگین (وزیر یا رخ) معمولا مفید است و توصیه می‌شود.
  4. پیاده رونده : چنانچه مسیر حرکت یک پیاده به سوی عرض آخر توسط هیچ پیاده‌ای از حریف مسدود یا تحت کنترل نباشد، به آن پیاده، پیاده رونده یا پیاده آزاد می‌گویند. به عبارت دیگر چنانچه یک پیاده در ستون خود و ستون‌های مجاور خود هیچ پیاده‌ای از حریف را در مقابل نداشته باشد پیاده رونده محسوب می‌شود.
  5. حمله دو جانبه : به حالتی گفته می‌شود که یک مهره هم‌زمان به دو مهره از حریف حمله کند به طوری که حریف نتواند هر دو مهره مورد تهدید را نجات دهد. چنانچه یکی از دو مهره مورد تهدید واقع شده شاه باشد به این حالت کیش دوجانبه گفته می‌شود.
  6. مهره به مهره یا تعویض : چنانچه در دو حرکت پیاپی دو مهره هم‌ارزش از طرفین کشته شوند می‌گویند تعویض صورت گرفته یا مهره به مهره شده است.
  7. گسترش : حرکت دادن مهره ها اعم از پیاده یا سواره به خانه هاى موثرتر و مفیدتر را گسترش در بازى گویند.
  8. دفاع : اگرمهره اى چه پیاده و چه سواره توسط مهره هاى مقابل مورد تهدیدقرارگیرد شما بوسیله مهره هاى خودى پوششى براى مهره مورد تهدید قرار دهید تا از آن محافظت نماید ان را دفاع از مهره گویند.
  9. گشایش : در اوایل بازى ابتدا معمولا بوسیله مهره هاى پیاده جلوى مهره هاى سواره نظام باز شده و براى حرکت آنها به اصطلاح گشایشى مى شود که این عمل گشایش گویند.
  10. مرتب کردن : بازیکنی که نوبت حرکت با اوست می‌تواند یک یا چند مهره را که احتمالا در طول بازی جا به جا شده اند را در جای خود مرتب کند مشروط بر این که ابتدا قصد خود را با گفتن ژادوب (به فرانسوی j'adoube) به معنای «مرتب می‌کنم»بیان کرده باشد. لازم به تذکر است که در شطرنج هر بازیکن هنگام نوبت خود دست به هر مهره اى زد و آن را از جاى خود بلند کرد باید حتما با آن مهره بازى کند و حق تغییر بازى بوسیله مهره دیگرى را ندارد. قانون بالا در تفکیک این دو امر مقرر شده است.

روز جهانی شطرنج

تاریخ دقیق روز جهانی شطرنج در سال ۹۸ چه روزی است ؟

یونسکو در سال 1966 به مناسبت گرامیداشت روز تاسیس فدراسیون جهانی شطرنج که در 20 جولای 1924 در پاریس اتفاق افتاد، روز 20 جولای ( 29 تیر ) را روز فیده یا روز جهانی شطرنج نامگذاری کرده است.

وضعیتهاى غیر عادى در بازی شطرنج

  • اگر در حین بازى معلوم شود که پوزیسیون اولیه مهره ها ناصحیح بوده است ، باید بازى لغو شود و بازى جدیدى انجام گیرد. اگر در حین بازى معلوم شود که تنها خطا این است که صفحه شطرنج بر خلاف ماده ۲ـ۱ قرار گرفته است ، بازى ادامه مىیابد اما پوزیسیون حاصل را باید به صفحه اى که درست قرار گرفته است انتقال داد.
  • اگر بازى با رنگهاى معکوس آغاز شده باشد باید ادامه یابد ، مگر آنکه داور غیر از این حکم کند.
  • اگر بازیکنى یک یا چند مهره را نامرتب کند (یا بیندازد) ، باید در زمان خودش پوزیسیون صحیح را اعاده کند. در صورت لزوم ، بازیکن یا حریف او باید ساعتها را متوقف کند و از داور کمک بخواهد . داور مىتواند بازیکنى را که مهره ها را نامرتب کرده است جریمه کند.
  • اگر در حین بازى معلوم شود که حرکتى غیر قانونى انجام شده است ، باید پوزیسیون بلافاصله قبل از خلاف اعاده شود . اگر پوزیسیون بلافاصله قبل از خلاف را نتوان معین کرد، بازى از آخرین پوزیسیون قابل تشخیص قبل از خلاف باید ادامه یابد. پس از اجراى ماده ۷ـ۴ (الف)، به جریمه اولین و دومین حرکت غیر قانونى بازیکن ، داور باید در هر مورد دو دقیقه زمان اضافى به حریف بدهد . به جریمه سومین حرکت غیر قانونى همان بازیکن ، داور باید او را بازنده اعلام کند.
  • اگر در حین بازى معلوم شود که مهرها از مربعهاى خود خارج شده اند ، باید پوزیسیون قبل از خلاف اعاده شود . اگر نتوان پوزیسیون بلافاصله قبل از خلاف را تشخیص داد ، بازى باید از آخرین پوزیسیون قابل تشخیص قبل از خلاف ادامه یابد.

خلاصه ای از تاریخچه شطرنج

فردوسی در شاهنامه، هندی‌ها را پدید آورنده‌ی بازی شطرنج می‌داند و چنین می‌گوید که در زمان خسرو انوشیروان ساسانی، فرستاده‌ی شاه هند، بازی شطرنج را به ایران آورد و از دانایان ایرانی خواست که راز این بازی را بگشایند سرانجام‏، بزرگمهر، وزیر خردمند انوشیروان، به راز شطرنج پی بُرد و آن را به‌ درستی بازی کرد.

داستان فرستادن شطرنج به ایران و رازگشایی آن از سوی بزرگمهر ، از دل‌انگیزترین داستان‌های بخش تاریخی شاهنامه به‌ شمار می‌رود.

کهن‌ترین سندی که در آن از واژه‌ شطرنج سخن رفته است، کارنامه‌ی اردشیر بابکان نام دارد که در سال ۶٠٠ میلادی به زبان پهلوی نوشته شده است.

در آن‌جا می‌خوانیم که در زمان اردوان پنجم، واپسین پادشاه اشکانی(٢١۶- ٢٢۶ میلادی)، درباریان ایران شطرنج بازی می‌کردند.

اردوان از دانایان دربار خواسته بود که آیین شکار و چوگان وچترنگ(شطرنج) و دیگر هنرها را به اردشیر بیاموزند.

بنابراین، دست‌کم ٣٠٠ سال پیش از روزگار انوشیروان ساسانی، ایرانیان شطرنج را می‌شناختند.

افزون بر کارنامه‌ی اردشیر بابکان ، ٢ نوشته‌ی دیگر به زبان پهلوی در دست هست که هر دو به شطرنج و بازی نرد پرداخته‌ اند و درباره‌ ی این دو بازی آگاهی‌های بسیاری به‌ دست داده‌اند.

نخست کتاب کوچکی به نام ماتیکان شترنگ (چیترنگ) است و دیگری چارشن شترنگ (گزارش شطرنج)

بیشتر بخوانید :

آموزش آسان شطرنج دوره مبتدی درس ۴

آموزش شطرنج دوره مبتدی درس ۵

آموزش شطرنج دوره مبتدی درس ۳

آموزش شطرنج مبتدی قسمت ۱

آموزش قسمت ۲ شطرنج ویژه افراد مبتدی



این مطلب چقدر مفید بود ؟
4.3 از 5 (7 رای)  

دیدگاه ها

اولین نفر برای ثبت دیدگاه باشید !


hits